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制作レシピ集 (Cookbook)

このプラットフォームでは、機能を組み合わせることで多様な形式のゲームを作ることができます。 作りたいジャンルに合わせて、以下のレシピを参考にしてください。

プレイヤーのひらめきを試す、王道の謎解きゲームです。

  1. 問題の提示: 「物語シーン」で画像やテキストを使って問題を出します。
  2. 解答の入力:
    • 初心者向けなら「選択肢シーン」で答えを選ばせます。
    • 本格派なら「入力問題シーン」でキーワードを直接入力させます。
  3. 正解の判定:
    • 正解なら「正解シーン」へ移動し、変数 solved_count を +1 します。
    • 不正解なら「ヒントシーン」へ誘導します。

特定のスポットを巡り、スタンプ(証)を集めるイベントです。

  1. スポットの配置: 各チェックポイントに「ロケーション」を設定します。
  2. スタンプの獲得:
    • 各スポット用の「アイテムシーン」を作成し、スタンプ画像を表示します。
    • 獲得時にアクションで変数 stamp を +1 します。
  3. 重複防止:
    • 各シーンの出現条件に「まだ持っていないこと(アイテム/変数)」を設定し、一度しかスタンプを押せないようにします。
  4. ゴールの設定:
    • 景品交換所のシーンの条件を「stamp が 3 以上」に設定します。

街を歩きながら、その土地の歴史や豆知識を知ることができる音声ガイドです。

  1. ガイドポイントの設定: 観光名所の座標にロケーションを設定します。
  2. 自動再生:
    • 物語シーンのセリフに「ボイス」ファイルを設定します。
    • ナレーター形式で、ガイドテキストを表示します。
  3. ルート誘導:
    • あるスポットの話が終わったら、「次は〇〇へ向かいましょう」と次の場所を案内します。

閉鎖空間(と見立てたエリア)から、アイテムや情報を駆使して脱出を目指します。

  1. 探索:
    • GPSで特定の位置に行くと「何か落ちている」とアイテムを獲得(変数 has_key = 1)。
  2. 情報の組み合わせ:
    • A地点で「数字の3」、B地点で「数字の9」という情報を手に入れます。
  3. 時間制限:
    • ゲーム開始から60分後に「ゲームオーバー」シーンが発生するようにタイマーを設定し、緊張感を演出します。
  4. ロック解除:
    • 出口のシーンで「入力問題」を設定。答えは組み合わせた数字「39」。
    • さらに、条件分岐で has_key = 1 でなければ「鍵がかかっている」として通さないようにします。

現実世界をフィールドに見立て、冒険するRPGです。

  1. ステータス管理:
    • 「共通イベント」などで初期ステータス(HP=10)を設定します。
  2. 戦闘イベント:
    • スポットに到着すると「敵が現れた!」と選択肢シーンを表示。
    • 「戦う」→ 確率で勝利(EXP +10)、または敗北(HP -2)。
    • 「逃げる」→ 何も起きず終了。
  3. ゲームオーバー:
    • HPが0になると強制的に「教会(スタート地点)」に戻すイベントを作ります。

アニメやドラマの舞台となった場所を訪れ、作品の世界観に浸ります。

  1. シーン再現:
    • 実際の背景と同じ構図のアニメ画像を会話シーンの背景に設定します。
    • 「ここであのキャラクターが言ったセリフ」を再生します。
  2. リアリティの追求:
    • 作中の天気や時間帯に合わせて、その場所を訪れるタイミングを指定(時間条件)することで、より深い没入感を演出できます。
  3. チェックイン:
    • 「訪れた」という事実を変数として記録し、コンプリート特典を用意します。

地図やヒントを頼りに、隠された場所を見つけ出します。

  1. 隠し場所の設定:
    • ロケーション設定で「隠しスポット」をONにします(リスト上で名前が伏せられます)。
  2. 地図の入手:
    • 最初のシーンで「古びた地図(アイテム画像)」を渡します。
  3. 探索:
    • プレイヤーは地図の画像と現実の風景を見比べて場所を探します。
    • 正しい場所に到達すると、GPS反応により「宝箱発見!」のシーンが発生します。

地域に関する知識を問うクイズラリーです。

  1. 出題:
    • スポットごとに、「この銅像の人物は誰?」などの3択クイズを出します。
  2. 採点:
    • 正解の選択肢を選んだ場合のみ、変数 score を +10 します。
  3. 結果発表:
    • 最後のシーンで score の値によって分岐させます。
    • 80点以上なら「クイズ王」、それ以下なら「勉強不足」などの称号を与えます。

移動よりも「読むこと」に重きを置いた、物語中心のコンテンツです。

  1. 読み物としての構成:
    • 1つのスポットに長めのシナリオを設定するか、場所移動を「章の切り替え」として利用します。
  2. 選択の重み:
    • 「誰を助けるか」などの選択肢でフラグを立てます(例: met_heroine_a)。
  3. 分岐する結末:
    • エンディングでフラグを参照し、結ばれるキャラクターが変わるマルチエンディングを実装します。

時間経過とともに変化するキャラクターや生き物を育てます。

  1. お世話:
    • 特定のスポットに行き「ごはんをあげる」を選択すると、変数 love が +1 されます。
  2. 時間の経過:
    • 時間帯条件を使い、朝・昼・夜など特定の時間にのみ「ごはん」シーンを発生させます。1日に複数回お世話できるペースを調整できます。
  3. 進化:
    • love が一定値を超えると、キャラクターの立ち絵画像が変化(成長)するように、条件分岐で表示するシーンを切り替えます。

現地に行かなくても、家でじっくり楽しめる謎解きです。

  1. GPS不要:
    • すべてのシーンの「位置情報条件」を無効にします。
  2. Web上の手がかり:
    • 物語の中で「外部URLを開く」アクションを使い、Webサイト上のヒントを見に行かせます。
  3. キーワード入力:
    • Webサイトで見つけた言葉を「入力問題シーン」に入力させることで、次のストーリーを解放します。

12. TRPG風アドベンチャー (TRPG Style Adventure)

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ダイスロールによる「成功・失敗」の判定を取り入れた、スリリングな冒険です。

  1. キャラクター作成:
    • ゲーム開始時、物語の中で「君は力が自慢か?それとも知恵か?」と問いかけ、選んだ選択肢によって変数 str = 3 または int = 3 などの初期ステータスを設定します。
  2. スキル判定:
    • 「大きな岩が道を塞いでいる」というシーンで、ダイス判定を行います。
    • ダイス設定で「補正 (Modifier)」に変数 str を指定します。
    • 筋力が高ければ(補正値が大きければ)、岩を動かせる確率が上がります。
  3. 劇的な結果:
    • 出目が「1」なら「ファンブル(大失敗)」として岩の下敷きになりダメージを受けるイベントへ。
    • 「クリティカル」なら隠されたアイテムも同時に発見するイベントへ進みます。